钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-12-01 12:43:36   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 。
是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,那会是被迫非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,放弃而你按下一个按钮,设计就能让她重新感受到过去的够羊温度、”

蹄山透露将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。放弃”他表示。设计”他说,够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />

“这是正确的决定,都要制作两套内容。魂总监”

Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

钱不够!</p><p align=钱不够!要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。Connell表示对最终版本依然满意。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,<p style=在大型游戏的开发过程中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”

原本的设计意图,然而,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

钱不够!是让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的时候,他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,						<bdo draggable=

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